วันศุกร์ที่ 12 ธันวาคม พ.ศ. 2557

ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ Flash 3


3. ส่วนประกอบของโปรแกรม Flash 8




หมายเลข 1 คือ
Title Bar แสดงปุ่มควบคุมหลัก (Control Menu) ชื่อโปรแกรม และปุ่มควบคุมหน้าต่างโปรแกรม
หมายเลข 2 คือ
 Menu Bar แสดงรายการคำสั่งต่างๆ ของโปรแกรม

หมายเลข 3 คือ
Toolbar แสดงปุ่มเครื่องมือการทำงานมาตรฐานของโปรแกรม เช่น ปุ่มเปิดงานใหม่เปิดไฟล์เอกสาร, จัดเก็บไฟล์ เป็นต้น

หมายเลข 4 คือ
Toolbox แสดงปุ่มเครื่องมือเกี่ยวกับการวาดภาพ สร้างภาพ

หมายเลข 5 คือ
Timeline หน้าต่างแสดงเส้นควบคุมเวลาสำหรับการนำเสนอผลงาน 
ประกอบด้วยส่วนทำงาน  เกี่ยวกับ Layer และ Timeline


หมายเลข 6 คือ
Stage พื้นที่ส่วนที่ใช้ในการวางวัตถุต่างๆ หรืออาจจะเรียกว่า "เวที"
เมื่อมีการนำเสนอผลงานจะ แสดงเฉพาะวัตถุบน Stage เท่านั้น


หมายเลข 7 คือ
Panel หน้าต่างควบคุมฟังก์ชันงาน ซึ่งมีหลายฟังก์ชัน (หลายหน้าต่าง)



แถบคำสั่ง (Menu Bar)



             แถบคำสั่ง (Menu bar) ประกอบด้วยคำสั่งต่าง ๆ สำหรับใช้งานทั่วไป เหมือนโปรแกรมอื่น ๆ

ได้แก่ เมน ูFile, Edit, Insert, Modify, Text, Commands, Control, Windows และ Help


แถบเครื่องมือ (Tool Bar)




                 ในการเปิดใช้งานครั้งแรกแถบเครื่องมือจะไม่แสดงให้คลิกที่เมนู Windows > Toolbars > แล้วคลิกทำเครื่องหมายถูกที่ Main, Controller และ Edit Bar ดังภาพ



กล่องเครื่องมือ (Toolbox)


กล่องเครื่องมือ (Toolbox) เป็นส่วนที่เก็บเครื่องมือต่างๆ เพื่อให้สามารถเรียกใช้งานได้สะดวกและรวดเร็วขึ้น แบ่งเป็นกลุ่มต่างๆ เพื่อสะดวกในการเรียกใช้งาน ดังภาพ



1. รายละเอียดกลุ่มเครื่องมือสำหรับเลือก








3. รายละเอียดกลุ่มเครื่องมือสำหรับปรับมุมมอง





3. รายละเอียดกลุ่มเครื่องมือสำหรับปรับมุมมอง




4. รายละเอียดกลุ่มเครื่องมือสำหรับปรับสีเส้นและสีพื้นหลัง




5. ถาดเครื่อง (Palate Tool) อยู่ด้านขวามือของหน้าจอเช่น ถาดปรับแต่งสี ถาดเก็บทรัพยกรต่างๆ



ถาดปรับแต่งสี (Color Mixer Palate)
ใช้เลือกสีเส้นและสีพื้นหลังรวมถึงผสมสีแบบต่างๆ


ถาดเก็บทรัพยากรต่างๆ (Library Palate) เช่น ซิมโบล เสียง ภาพ วิดีโอ เป็นต้น


Timeline Frame และ Layer

Timeline เป็นส่วนที่กำหนดความสั้นยาวของมูฟวี่ (Movie)
Frame    เป็นส่วนที่เก็บข้อมูลซึ่งอาจเป็นคำสั่ง รูปภาพหรือข้อความที่แสดงให้ผู้ชมได้เห็น 
Layer      เป็นส่วนที่เก็บข้อมูล แยกออกจากกันเป็นชั้นๆเหมือนแผ่นใสเพื่อง่ายต่อการจัดการและแก้ไข
Stage     เป็นพื้นที่แสดงมูฟวี่ (Movie) ที่อยู่ในเฟรม (Frame) และ เลเยอร์ (Layer)




1. ปุ่มแสดงหรือซ่อน Timeline
 2. เลเยอร์ เฟรมจะต้องวางบนเลเยอร
 3. ปุ่มซ่อนและแสดงข้อมูลบนเลเยอร์
 4. ปุ่มอนุญาตให้แก้ไขและป้องการแก้ไขข้อมูลบนเลเยอร์
 5. เพลย์เฮดหัวอ่านเฟรมแต่ละช่อง
 6. หมายเลขประจำเฟรม
 7. เฟรม เปรียบเหมือนช่องเก็บเหตุการณ์ของมูฟวี่
 8. ปุ่มสร้างเลเยอร์ใหม่
 9. ปุ่มสร้างไกด์เลเยอร์
10.ปุ่มสร้างโฟล์เดอร์เลเยอร์
11. ปุ่มลบเลเยอร์
12. ปุ่มเซ็นเตอร์เฟรม
13. ปุ่มโอเนียน สกิน
14. ปุ่มโอเนียน สกินแบบโครงร่าง
15. ปุ่มแก้ไขเฟรมหลายเฟรมพร้อมกัน
16. ปุ่มโอเนียนมาร์คเกอร์
17. บอกตำแหน่งหมายเลขเฟรมในขณะทำงาน
18. บอกความเร็วการแสดงกี่เฟรมต่อวินาที

19. เวลาที่ใช้ในการมูฟวี่



ที่มา  :  http://www.kroojan.com/flash/content/flash-intro.html

ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ Flash 2


2. การเปิดใช้งานโปรแกรม


วิธีที่ 1 ดับเบิลคลิกรูปสัญลักษณ์ icon Desktop ดังภาพ   

 วิธีที่ 2 คลิกปุ่ม Start > Programs > Macromedia > Macromedia Flash 8


โปรแกรมจะเริ่มทำงานแล้วเข้าสู่หน้าต่างต้อนรับดังภาพ



ที่มา  :  http://www.kroojan.com/flash/content/flash-intro.html

ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ Flash 1

1. ความรู้ทั่วไปเกี่ยวกับโปรแกรม Flash


โปรแกรม Flash คืออะไร ?


                  โปรแกรม Flash เป็นซอฟต์แวร์ที่ช่วยในการสร้างสื่อมัลติมีเดีย, ภาพเคลื่อนไหว (Animation), ภาพกราฟิกที่มีความคมชัด เนื่องจากเป็นกราฟิกแบบเว็คเตอร์(Vector), สามารถเล่นเสียงและวีดิโอ แบบสเตริโอได้, สามารถสร้างงานให้โต้ตอบกับ
ผู้ใช้(Interactive Multimedia) มีฟังก์ชั่นสำหรับการเขียนโปรแกรม (Action Script) และยังทำงานในลักษณะ CGI โดยเชื่อมต่อกับ
การเขียนโปรแกรมภาษาอื่นๆ ได้มากมาย เช่น ภาษา PHP, JSP, ASP, ASP.NET, C/C++, C#, C#.NET, VB, VB.NET, JAVA และอื่นๆ โดยเฉพาะข้อดีของโปรแกรม Flash คือ ความสามารถในการบีบอัดไฟล์ให้มีขนาดเล็ก มีผลทำให้แสดงผลได้อย่างรวดเร็ว นอกจากนั้นยังแปลงไฟล์ไปอยู่ในฟอร์แมตอื่น ได้หลากหลาย เช่น avi, mov, gif, wav, emf,eps, ai, dxf, bmp, jpg, gif, png เป็นต้น

                โปรแกรม Flash เริ่มมีชื่อเสียงประมาณปี พ.ศ. 2539 จนถึง ปัจจุบันได้ถูกนำมาใช้งานอย่างแพร่หลาย โดยเฉพาะเทคโนโลยีเว็บ ทำให้การนำเสนอทำได้อย่างน่าสนใจ นอกจากนั้น โปรแกรม Flash ยังสามารถสร้างแอพพลิเคชั่น (Application) เพื่อใช้ทำงานต่างๆ รองรับการใช้งานกับอุปกรณ์ที่ เชื่อมต่อกับระบบเครือข่ายอินเตอร์เน็ต และทำงานได้กับหลายๆ แฟลตฟอร์ม (Platform)



เจ้าของผลิตภัณฑ์





Adobe Flash(อะโดบี แฟลช)
ซึ่งยังหมายถึง Macromedia Flash Player
และโปรแกรมอื่น ๆ ที่ใช้ในการเขียนสื่อมัลติมีเดียที่เอาไว้ใช้สร้างเนื้อหาเกี่ยวกับ Flash ซึ่งตัว Flash Player พัฒนาและเผยแพร่โดย อะโดบีซิสเต็มส์
(เริ่มต้นพัฒนาโดยบริษัท ฟิวเจอร์แวร์ ตอนหลังเปลี่ยนเป็น แมโครมีเดีย
ซึ่งภายหลังถูกควบรวมกิจการเข้ากับ Adobe


.swf

ไฟล์ .swf เป็นไฟล์ที่สมบูรณ์, ถูก compiled แล้ว ไม่สามารถแก้ไขได้อีก
สามารถเล่นได้ในเครื่องที่ติดตั้งโปรแกรม Flash Player
.fla

ไฟล์ .fla เป็นไฟล์ต้นฉบับของโปรแกรม Flash โปรแกรมที่ใช้เขียน Flash  สามารถแก้ไขได้ และ compile ให้เป็นไฟล์ .swf ได้
.flv

ไฟล์ .exe เป็นไฟล์ที่ถูก compiled แล้ว เป็น Application  ซึ่งได้รวมเอาโปรแกรมเสริม (Flash Player) เข้าไว้ด้วยกันไม่สามารถแก้ไขได้
สามารถเล่นได้กับเครื่องคอมพิวเตอร์ เครื่องที่ไม่ได้ติดตั้งโปรแกรมเสริม


ที่มา :  http://www.kroojan.com/flash/content/flash-intro.html


คอมพิวเตอร์แอนิเมชัน




คอมพิวเตอร์แอนิเมชัน



                          คอมพิวเตอร์แอนิเมชัน (computer animation) คือการสร้างภาพเคลื่อนไหวด้วยคอมพิวเตอร์โดยอาศัยเครื่องมือ ที่สร้างจากแนวคิดทางคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ช่วยในการสร้าง ดัดแปลง และให้แสงและเงาเฟรมตลอดจนการประมวลผลการเคลื่อนที่ต่าง ๆ โดยเครื่องมือที่ว่าประกอบด้วยฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ ที่สร้างขึ้นจาก ระเบียบวิธี ขั้นตอนวิธี หลักการ กฎ หรือ การคำนวณต่าง ๆ เช่น

  *  เฟรมหลัก (keyframing) การใช้หลักการสร้างการเคลื่อนไหวโดยกำหนดภาพหรือเฟรมหลักของการเคลื่อนที่แล้วคำนวณหรือวาดภาพหรือส่วนที่อยู่ระหว่างสองภาพ
  *  การประมาณค่าในช่วง (interpolation) การคำนวณค่ากลางระหว่างสองค่าที่กำหนดให้
  *  จลนพลศาสตร์ (kinematics) หรือการเคลื่อนไหวของร่างกายหรือตัวละคร โดยไม่คำนึงถึงแรงที่กระทำ โดยอาศัยการแทนตัวละคร หรือ วัตถุด้วย กระดูกหรือโครงสร้างที่เป็นแกนกลางเชื่อมต่อกันด้วยข้อต่อ และมีการกำหนดค่ามุมหรือตำแหน่งที่ข้อต่อนั้น
  *  การจับภาพการเคลื่อนไหว (motion capture) การใช้อุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ในการจับการเคลื่อนไหวเป็นข้อมูลดิจิทัล
  *  การประมวลผลการเคลื่อนไหว (motion processing) การแก้ไข เพิ่ม ลด เปลี่ยนแปลงข้อมูลดิจิทัลของการเคลื่อนไหว
 *   การเคลื่อนไหวฝูงชน (crowd animation) การกำหนดการเคลื่อนไหวของกลุ่มตัวละครจำนวนมากเพื่อลดภาระของผู้ใช้หรือแอนิเมเตอร์
  *  พลศาสตร์ (dynamics) วิธีทางกลศาสตร์ในการกำหนดความสัมพันธ์ของตัวแปรที่เกี่ยวข้องกับการเคลื่อนไหวโดยอาศัยกฎทางฟิสิกส์เข้ามาอธิบายและหาคำตอบของตำแหน่งของภาพเคลื่อนไหว เช่น ระบบอนุภาค สปริง สมการนาเวียร์-สโตกส์ เป็นต้น


ประวัติ


                       ตั้งแต่ช่วงปีค.ศ. 1970 เป็นต้นมาถึงปัจจุบันมีการนำคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ คณิตศาสตร์ และวิทยาศาสตร์เข้ามาช่วยในการสร้างภาพเคลื่อนไหว เป็นวิธีที่สามารถสร้างภาพที่สมจริงขึ้น ซับซ้อนขึ้น หรือ ต้นทุนต่ำกว่าการสร้างภาพด้วยมือ เช่น ในภาพยนตร์การ์ตูน หรือหนังภาพยนตร์อย่าง สตาร์วอร์ หรือจูราสติกพาร์ก มีการใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกส์ช่วยสร้างภาพที่อยู่ในจินตการของคนเรานั้น ออกมาให้เห็นได้อย่างสวยงามและสมจริง นอกเหนือจากนั้นประโยชน์ของ การสร้างภาพเคลื่อนไหวด้วยคอมพิวเตอร์ มีทั้งใน การจำลองทางวิทยาศาสตร์ การแพทย์ การจราจรคมนาคมการบิน สถาปัตยกรรม การวิจัยดำเนินงาน เกมคอมพิวเตอร์ เป็นต้น

                      สำหรับในประเทศไทยภาพยนตร์ที่ใช้คอมพิวเตอร์แอนิเมชันเข้ามาใช้เป็นเรื่องแรกของประเทศไทยคือ ปักษาวายุ ส่วนการ์ตูนคือ ปังปอนด์ ดิ แอนิเมชันในขณะที่ภาพยนตร์แอนิเมชันขนาดยาวเรื่องแรกของไทยคือ การ์ตูนสุดสาครของปยุต เงากระจ่างฉบับ ปีพ.ศ. 2522



ที่มา : http://th.wikipedia.org/wiki/คอมพิวเตอร์แอนิเมชัน

แอนิเมชัน

                           

แอนิเมชัน


                     แอนิเมชัน (อังกฤษ: animation) หมายถึง การสร้างภาพเคลื่อนไหวโดยการฉายภาพนิ่งหลาย ๆ ภาพต่อเนื่องกันด้วยความเร็วสูง

                     การใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกส์ในการคำนวณสร้างภาพจะเรียกการสร้างภาพเคลื่อนไหวด้วยคอมพิวเตอร์หรือคอมพิวเตอร์แอนิเมชัน หากใช้เทคนิคการถ่ายภาพหรือวาดรูป หรือหรือรูปถ่ายแต่ละขณะของหุ่นจำลองที่ค่อย ๆ ขยับ จะเรียกว่า ภาพเคลื่อนไหวแบบการเคลื่อนที่หยุดหรือสตอปโมชัน (stop motion) โดยหลักการแล้ว ไม่ว่าจะสร้างภาพ หรือเฟรมด้วยวิธีใดก็ตาม เมื่อนำภาพดังกล่าวมาฉายต่อกันด้วยความเร็ว ตั้งแต่ 16 เฟรมต่อวินาทีขึ้นไป เราจะเห็นเหมือนว่า ภาพดังกล่าวเคลื่อนไหวได้ต่อเนื่องกัน ทั้งนี้เนื่องจากการเห็นภาพติดตา

                      ในทางคอมพิวเตอร์ การจัดเก็บภาพแบบแอนิเมชันที่ใช้กันอย่างแพร่หลายในอินเทอร์เน็ต มีหลายรูปแบบไฟล์เช่น GIF APNG MNG SVG แฟลช และไฟล์สำหรับเก็บวีดิทัศน์ประเภทอื่น ๆ


                อุปกรณ์ของผู้ทำแอนิเมชัน

                       อุปกรณ์ในการนำมาสร้างแอนิเมชันนั้นถ้าไม่นับคอมพิวเตอร์ก็จัดว่าค่อนข้างมีราคาสูงและหายากเลยทีเดียว ซึ่งแตกต่างกับความสามารถซึ่งนับว่าจำเป็นสำหรับการทำงานเป็นอย่างมาก ถึงแม้ในปัจจุบันจะมีแท็บเล็ตที่ผู้ทำแอนิเมชันในไทยทุกคนรู้จักกันเป็นอย่างดี แต่สำหรับต้นฉบับหรือในต่างประเทศไม่ว่าจะเป็นสหรัฐอเมริกา ญี่ปุ่น ฝรั่งเศส เยอรมนี ผู้ทำแอนิเมชันเหล่านั้นยังคงพูดกันว่า อุปกรณ์หลัก ๆ ในการทำงานก็ยังคงเป็นกระดาษ ดินสอ และโต๊ะไฟ เพียงแต่มีแท็บเล็ตหรือเมาส์ปากกาเป็นอุปกรณ์ที่เพิ่มเข้ามาช่วยในการทำงานขั้นตอนสุดท้ายก่อนการตัดต่อได้เร็วขึ้น


                ประวัติความเป็นมา


                  แอนิเมชันนั้นมีต้นกำเนิดมานานแล้ว จากหลักฐานทางประวัติศาสตร์ได้มีการค้นพบภาพเขียนบนผนังถ้ำเป็นรูปสัตว์ชนิดหนึ่ง ซึ่งในภาพวาดมีการวาดการเคลื่อนไหวของขาทั้งสี่ข้าง ในยุคต่อมา 1600 ปีก่อนคริสต์ศักราช ในช่วงยุคของฟาโรห์รามาเสสที่สองได้มีการก่อสร้างวิหารเพื่อบูชาเทพีไอซิสโดยมีการวาดรูปการเคลื่อนไหวของเทพีไอซิสต่อเนื่องกันถึง 110 รูป จนกระทั่งถึงยุคกรีกโรมัน เมื่อดูจากภาพที่ปรากฏบนคนโทแล้ว จะเห็นว่าเป็นภาพต่อเนื่องของการวิ่ง


ที่่มา  :  http://th.wikipedia.org/wiki/แอนิเมชัน

วันอาทิตย์ที่ 30 พฤศจิกายน พ.ศ. 2557

การป้องกันภาวะโลกร้อน


การป้องกันภาวะโลกร้อน



จะป้องกันได้อย่างไร   ได้มีผู้แนะนำวิธีการช่วยป้องกันสภาวะโลกร้อนไว้ดังนี้

1.  ลดระดับการใช้งานเครื่องใช้ ไฟฟ้าลง เช่น เพิ่มความร้อนของเครื่องปรับอากาศในสำนักงานหรือที่พักอาศัยลงสักหนึ่งองศา หรือ ปิดไฟขณะไม่ใช้ งาน

2. นำกระดาษหรือภาชนะบรรจุอื่นๆ กลับไปใช้ใหม่ พยายามซื้อสิ่งของที่มีอายุ การใช้งานนานๆ จะช่วยลดการใช้พลังงานของโลกอย่างมากมาย

3. รักษาป่าไม้ให้ได้มากที่สุด และลดหรืองดการจัดซื้อสิ่งของหรือเฟอร์นิเจอร์  ต่างๆ ที่ทำจากไม้ที่ตัดเอามาจากป่า เพื่อปล่อยให้ต้นไม้และป่าไม้เหล่านี้ได้ทำหน้าที่การ เป็นปอดของโลกสืบไป

4. ลดการใช้น้ำมัน จากการขับขี่ยวดยานพาหนะ


ที่มา : http://www.dol.go.th/sms/interesting.htm

ผลกระทบจากสภาวะโลกร้อน

ผลกระทบจากสภาวะโลกร้อน


1. ผลกระทบด้านนิเวศวิทยา


          แถบขั้วโลกได้รับผลกระทบมากสุดและก่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงมากมาย  โดยเฉพาะอย่างยิ่งภูเขาน้ำแข็ง ก้อนน้ำแข็งจะละลายอย่างรวดเร็ว ทำให้ระดับน้ำทะเลทางขั้วโลกเพิ่มขึ้น และไหลลงสู่ทั่วโลกทำให้เกิดน้ำท่วมได้ทุก ทวีป นอกจากนี้จะพลอยทำให้สัตว์ทางทะเลเสียชีวิตเพราะระบบนิเวศเปลี่ยนแปลง

           ส่วนทวีปยุโรป ยุโรปใต้ภูมิประเทศจะกลายเป็นพื้นที่ลาดเอียงเกิดความแห้งแล้ง ในหลายพื้นที่ปัญหาอุทกภัยจะเพิ่มขึ้นเนื่องจากธารน้ำแข็งบนบริเวณยอดเขาสูงที่ปกคลุมด้วยหิมะจะละลายจนหมด

             ขณะที่เอเชียอุณหภูมิจะสูงขึ้นเกิดฤดูกาลที่แห้งแล้ง มีน้ำท่วม ผลิตผลทางอาหารลดลง ระดับน้ำทะเลสูงขึ้นสภาวะอากาศ แปร ปรวนอาจทำให้เกิดพายุต่าง ๆ มากมายเข้าไปทำลายบ้านเรือนที่อยู่อาศัยของประชาชน ซึ่งปัจจุบันก็เห็นผลกระทบได้ชัดไม่ว่าจะเป็นใต้ฝุ่นกก

         แต่แถบทวีปอเมริกาเหนืออุตสาหกรรมการผลิตอาหารจะได้รับผลประโยชน์เนื่องจากอากาศที่อุ่นขึ้น พร้อม ๆ กับทุ่งหญ้าใหญ่ของแคนาดาและทุ่งราบใหญ่สหรัฐอเมริกา

        นักวิจัยได้มีการคาดประมาณอุณหภูมิผิวโลกในอีก 100 ปีข้างหน้า หรือประมาณปี 2643 ว่า อุณหภูมิจะสูงขึ้นจากปัจจุบันราว 4.5 องศาเซลเซียส เนื่องจากคาดการณ์ว่า จะมีการปล่อยก๊าซคาร์บอนไดออกไซด์ถึงร้อยละ 63 และก๊าซมีเทนร้อยละ 27 ของก๊าซเรือนกระจก

        สำหรับประเทศไทยมีอุณหภูมิสูงขึ้นประมาณ 1 องศาเซลเซียส ในช่วง 40 ปี อย่างไรก็ตาม
หากอุณหภูมิเพิ่มสูงขึ้น 2- 4 องศาเซลเซียส จะทำให้พายุไต้ฝุ่นเปลี่ยนทิศทาง เกิดความรุนแรง
และมีจำนวนเพิ่มขึ้นร้อยละ 10-20 ในอนาคต นอกจากนี้ ฤดูร้อนจะขยายเวลายาวนานขึ้น ในขณะที่ฤดูหนาวจะสั้นลง

2. ผลกระทบด้านเศรษฐกิจ



       รัฐที่เป็นเกาะเล็ก ๆ ของทวีปอเมริกาจะได้รับผลจากระดับน้ำทะเลที่สูงขึ้นกัดกร่อนชายฝั่ง จะสร้างความเสียหายแก่ระบบนิเวศ แนวปะการังจะถูกทำลาย ปลาทะเลประสบปัญหา เนื่องจากระบบนิเวศที่แปรเปลี่ยนไป ธุรกิจท่องเที่ยวทางทะเลที่สำคัญจะสูญเสียรายได้มหาศาล

       นอกจากนี้ ในเอเชียยังมีโอกาสร้อยละ 66-90 ที่อาจเกิดฝนกระหน่ำและมรสุมอย่างรุนแรง รวมถึงเกิดความแห้งแล้งในฤดูร้อนที่ยาวนาน ทั้งนี้ ในปี 2532-2545 ประเทศไทยเกิดความเสียหาย จากอุทกภัย พายุ และภัยแล้ง คิดเป็นมูลค่าเสียหายทางเศรษฐกิจมากกว่า 70,000 ล้านบาท

        รายงาน " Global Deserts Outlook" ของโครงการสิ่งแวดล้อมแห่งสหประชาชาติ
เนื่องในวันสิ่งแวดล้อมโลก 5 มิถุนายน ชี้ว่า ภายใน 50 ปีข้างหน้า ระบบนิเวศวิทยาทะเลทราย จะเปลี่ยนแปลงไปทั้งด้านชีววิทยา เศรษฐกิจและวัฒนธรรม

          ปัจจุบันพืชและสัตว์ทะเลทราย คือแหล่งทรัพยากรมีคุณค่าสำหรับผลิตยาและธัญญาหารใหม่ๆ
ที่ทำให้ไม่ต้องสิ้นเปลืองน้ำและยังมีช่องทางเศรษฐกิจใหม่ๆ ที่เป็นมิตรกับธรรมชาติ เช่น การทำฟาร์มกุ้งและบ่อปลาในทะเลทรายรัฐอาริโซนาและทะเลทรายเน เจฟในอิสราเอล

            อย่างไรก็ตาม ทะเลทรายที่มีอยู่ 12 แห่งทั่วโลก กำลังเผชิญปัญหาใหญ่ ไม่ใช่เรื่องการขยายตัว แต่เป็นความแห้งแล้งเนื่องจากโลกร้อน ธารน้ำแข็งซึ่งส่งน้ำมาหล่อเลี้ยงทะเลทรายในอเมริกาใต้กำลังละลาย น้ำใต้ดินเค็มขึ้น รวมทั้งผลกระทบที่เกิดจากน้ำมือมนุษย์ ซึ่งหากไม่มีการลงมือป้องกันอย่างทันท่วงที ระบบนิเวศวิทยาและสัตว์ป่าในทะเลทรายจะสูญหายไปภายใน 50 ปีข้างหน้า

            ในอนาคตประชากร 500 ล้านคนที่อาศัยอยู่ในเขตทะเลทรายทั่วโลกจะอยู่ไม่ได้อีกต่อไป เพราะอุณหภูมิสูงขึ้นและน้ำถูกใช้จนหมดหรือเค็มจนดื่มไม่ได้

3. ผลกระทบด้านสุขภาพ 

             


            ภาวะโลกร้อนไม่เพียง ทำให้ระบบนิเวศเปลี่ยนแปลงไปแต่มีสิ่งซ่อนเร้นที่แอบแฝงมาพร้อม ปรากฏการณ์นี้ด้วยว่าโลกร้อนขึ้นจะสร้างสภาวะที่พอเหมาะพอควรให้เชื้อโรคเจริญเติบโตอย่างรวดเร็ว

       โลกร้อนขึ้นจะก่อให้เกิด สภาพแวดล้อมที่เหมาะสมแก่การฟักตัวของเชื้อโรคและศัตรูพืช ที่เป็นอาหารของมนุษย์บางชนิด โรคที่ฟักตัวได้ดีในสภาพร้อนชื้นของโลก จะสามารถเพิ่มขึ้นมากในอีก 20 ปีข้างหน้า ทั้งจะมีการติดเชื้อเพิ่มมากขึ้นในโรคมาลาเรีย ไข้ส่า อหิวาตกโรค และอาหารเป็นพิษนักวิทยาศาสตร์ในที่ประชุมองค์การอนามัยโลก และ London School of Hygiene and Tropical Medicine วิทยาลัยศึกษาด้านสุขอนามัยและเวชศาสตร์เขตร้อนของอังกฤษ แถลงว่า ในแต่ละปีประชาชนราว 160,000 คนเสียชีวิตเพราะได้รับผลกระทบจากภาวะโลกร้อน ตั้งแต่โรคมาลาเรีย ไปจนถึงการขาดแคลนสุขอนามัยที่ดี และตัวเลขผู้เสียชีวิตนี้อาจเพิ่มขึ้นเกือบสองเท่าตัวในอีก 17 ปีข้างหน้า แถลงการณ์ของคณะแพทย์ระดับโลกระบุว่า เด็กในประเทศกำลังพัฒนาจัดอยู่ในกลุ่มเสี่ยงมากที่สุด เช่นในประเทศแถบแอฟริกา ละตินอเมริกา และเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ที่จะต้องเผชิญกับการแพร่ขยายของการขาดแคลนสุขอนามัยโรคท้องร่วง และโรคมาเลเรีย ท่ามกลางอุณหภูมิโลกร้อนขึ้น น้ำท่วม และภัยแล้ง


ที่มา : http://www.dol.go.th/sms/interesting.htm